#Decodificando – As moedas de jogos online também sofrem inflação?

Nos primórdios da indústria dos games, o destino final do produto era para uma faixa etária mais jovem, talvez pela facilidade de “brilhar o olho” e se satisfazer com o resultado sem muito esforço. Atualmente a história é outra, os jogos são focados em todas as idades, com um grau de capricho maior e tarefas que nunca foram vistas antes, como a possibilidade de interagir e ter um mercado para compra e vendas de produtos dentro dos games. Jogos pra gente grande também trazem problemas de gente grande, né? Vem ver como a inflação também está presente na indústria dos videogames…

Os MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) tornaram-se um dos gêneros mais famosos por abranger faixas etárias diferentes, o jogador não interage apenas com a máquina, mas também com outros humanos que assumem o papel de personagens e se aventuram pelo mapa criado, e consequentemente, criam a característica marcante da interação econômica entre jogadores que querem evoluir dentro do game. World of Warcraft, Tibia e o Ragnarok Online, são alguns exemplos desses jogos.

Este que vos fala não é um exímio jogador de nada, porém consigo imaginar como funciona a economia nesse mundo. Basicamente: O jogo cria “sinks” (torneiras), que são fontes de moedas fornecidas aos jogadores, ao completar missões ou matar monstros, por exemplo. Ao fazer isso, os jogadores ganham itens ou moedas para interagir com o jogo e evoluir, dessa maneira o dinheiro é injetada no mundo virtual e aqui fica o primeiro ponto de atenção: À medida que os jogadores são praticamente “máquinas de imprimir dinheiro”, o uso de “hacks” (táticas para burlar o jogo) começa. Um dos casos famosos é do jogo “Ragnarok Online”, citado acima e jogado pelo nosso querido colunista de segunda-feira, Marcello. Em um momento do jogo houve um jogador que usou uma forma de enriquecer rápido e atingiu 1 tri de “Zenys” (moeda utilizada dentro do game), ele fez o dinheiro circular para deixar seu personagem forte e inflou o jogo de uma maneira que ficou inviável de jogar. Pensem comigo, se um dia eu conseguia comprar um “anel de Goblin” por 200 Zenys, uma vez que eu tenho mais dinheiro circulando eu encontro o mesmo anel sendo vendido por 10 mil zenys.

Para a economia do game girar de modo saudável, são criados os “ralos” na forma de itens consumíveis, como armaduras raras e armas de ataque mais poderosas, ou até mesmo formas de teletransporte, para viajar mais rápido pelos mapas do jogo, como em World of Warcraft. Ao consumir algum desses serviços as moedas simplesmente deixam de existir e é maneira usada para enxugar e equilibrar a economia do jogo. É claro que, em condições normais, o jogador precisa despender de um tempo considerável para ficar rico no jogo.


Da mesma maneira que também existem “Bancos Centrais” dentro dos jogos, as empresas criadores desses jogos também viram a necessidade de contratar economistas (sendo esses da vida real, em carne e osso) para gerir e controlar a expansão monetária desse mercado crescente. Vemos aqui a facilidade que o mundo virtual tem de se conectar com a realidade. Existem inclusive maneiras de se comprar ações de empresas fictícias e lucrar com sua alta dentro do jogo. Loucura, em?

Então sim, o mundo dos games sofre diretamente com a inflação, seja de dentro pra fora como de fora para dentro, uma vez que na maioria dos jogos conseguimos comprar moedas online com dinheiro real, que é sujeito a variação de preços. Se você nas horas vagas, costuma jogar alguma coisinha para se distrair e está alheio a essas informações e o quanto elas te afetam, é hora de “acordar para o mundo real”. Se for jogar um Fifa, favor me chamar!

Matheus Lourenço – Assessor de Investimentos

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